Es concido por todos que el ámbito principal de los documentalistas son las bibliotecas y centros de documentación, olvdándonos de archivos en multitud de casos y otros centros específicos como son los museos.
De la misma manera que las bibliotecas contienen libros, los archivos documentos únicos, los museos también tienen objetos, fondos museográficos, únicos.
Cómo todo documento que es, los fondos museográficos se catalogan correspondiendole a ello una variblilidad de campos dependiendo de que estemos tratando, pero que hoy en día se van normalizando (Vease Normalización Documental de Museos (1998)).
Campos utilizados generalmente:Hoy en día básicamente el documentalista de un museo gestiona, ayuda en el diseño de la base de datos y ayuda a buscar información para que el conservador , técnico de patrimonio, arqueólogo o historiador pueda realizar su tarea de identificación y catalogación del objeto. Es éste otro profesional el que realiza esa catalogación, muchas (por no decir la mayoria) no existe documentalistas y son ellos los encargados de manejar toda esa información.
Por esto la importancia de tener herramientas que se puedan utilizar en varios centros y ahorren tiempo al profesional que no es especialista en varios temas
Las diferentes carácterísticas de un objeto o tipologías son publicadas en congresos, libros, artículos , ...etc . Toda esa información se aglutina en la biblioteca y/o centro de documentación del Museo.
El siguiente paso ideal sería recoger todo ese conocimiento y estructurarlo, crear una base de hechos para poder consultarla.
Así se podrá adscribir tipologías a un objeto. O mediantes programas deductivos asignar la datación a un objeto.
Los ejemplos que en este apartado se comentan están extraidos de los artículos del profesor Juan Antonio Barceló que se referencian en la bibliografía
Las técnicas empleadas han sido sobre todo los sistemas expertos, cómo podrán ver en el apartado referido a software.
Más que pensar en las técnicas que se han empleado dentro del campo del descubrimiento científico en arqueología, vamos a ver dos ejemplos de las técnicas empleadas para lo que sería el título de nuestro trabajo
Son aplicaciones informáticas que resuelven problemas que un experto humano resolvería. Necesita de:
Recordemos que nos estamos moviendo en el campo de catalogación de objetos. Que en nuestro centro tenemos pocos profesionales, y muchas veces no al experto de esa materia
Podemos hacer hincapié en dos aspectos:
Trabaja con el programa CLASSIC, en una extensión orientada a objeto del lenguaje LISP
Hemos recogido la información y traducción del trabajo de Barceló (1996)
La función es reconocer la tipología de los buriles diedros.
El árbol es el siguiente:
Los atributos son:
| Buril Diedro | |
| ATRIBUTOS | ESTADOS |
| Cantidad de retoques a la izquierda | Simple/múltiple |
| Cantidad de retoques a la derecha | Simple/múltiple |
| Parte | Distal presente/ ausente |
| Posición Distal | Izquierda / der. / centro |
| Parte Proximal | Presente / ausente |
| Posición proximal | Izquierda / der. / centro |
| Ángulo | Agudo / recto |
| Eje | Simétrico / asimétrico |
| Tipo de retoque para el buril de ángulo | ? |
| Forma | ? |
Todos estos atributos son heredados por todos. Además a algunos se le especifica unos atributos distintos.
| Buril Simétrico | |
| Superclase | Buril diedro |
| Clase | Buril normal |
| Posición distal | Centro |
| Ángulo | Agudo |
| Eje | Simétrico |
| Buril Recto | |
| Superclase | Buril simétrico |
| Clase | Buril recto |
| Cantidad de retoques a la izquierda | simple |
| Cantidad de retoques a la derecha | Simple |
| Posición distal | Centro |
| Posición proximal | Centro |
| Buril Múltiple | |
| Superclase | Buril en ángulo |
| Clase | Buril múltiple |
| Cantidad de ángulos | Múltiple |
| Forma | Doble-distal, doble-proximal, opuesto-derecha, opuesto-izquierda, alterno-derecha, alterno-izquierda, triple-distal-derecho, triple-distal-izquierdo, triple-proximal-derecho, triple-proximal-izquierdo, cuadruple. |
REGLAS DE PRODUCCIÓN:
En este programa se refieren únicamente a la clase de buriles múltiples. Sirven para asignar el valor adecuado al atributo <forma>
SI
ENTONCES forma triple-proximal-izquierda
FUNCIONAMIENTO.
Tenemos un buril X y el usuario introduce los siguientes datos:
| Buril diedro | X |
| Cantidad de retoques a la izquierda | Simple |
| Cantidad de retoques a la derecha | Simple |
| Parte Distal | Presente |
| Posición Distal | Izquierda |
| Parte proximal | Presente |
| Nº de diedros | Múltiple |
| Ángulo | Recto |
| Eje | asimétrico |
La máquina nos contestaría.
Buril X clase: buril en ángulo
Buril X clase: buril múltiple
Forma: triple-proximal-izquierda
Posición Distal: izquierda (Válido)
Parte proximal: presente (Válido)
Posición proximal: izquierda (válido), dercha (válido)
Nº de diedros: múltiple (válido)
Ángulo: recto (válido)
Eje: asimétrico (válido)
Forma: triple-proximal-izquierda (vállido)
A excepción de la forma del buril múltiple, las inferencias han sido realizadas con las relaciones entre los prototipos: se compara las propiedades en el orden que aparecen, identificando primero el más general e investigando a continuación sus descendientes
Es un sistema de procesamiento de la información que funciona de manera no algorítmica y en paralelo. Se compone de una gran cantidad de procesadores interconectados muy simples llamados unidades de procesamiento. Cada unidad de procesamiento recibe estímulos a lo largo de sus conexiones de entrada, y los traduce en una respuesta de salida que une esa unidad de procesamiento con las demás.
La función de ésta aplicación es a partir de información verídica sobre la descripción de estelas decoradas del Bronce Final, utilizando la memoria asociativa para poder estudiar las estelas incompletas
Algunas imágenes de estelas:
Utiliza el algoritmo de aprendizaje por retropropagación de los errores
Caracteristicas:De ésta manera las unidades de “descripción” reciben estímulos del exterior; las unidades ocultas se activan y activan la respuesta.
Necesitamos para ello una base de datos que contenga el valor de activación de las unidades del primer grupo y del segundo grupo, un grupo en el que se haya asociado la descripción con el resultado.
El algoritmo nos permitirá calcular el valor de activación de las unidades ocultas y la ponderación de todos los pesos que unen esas unidades con las restantes por medio del estudio de la variabilidad entre todos los artefactos cuya respuesta conocemos. Este procedimiento recibe el nombre de aprendizaje supervisado.
ARQUITECTURA DEL PROGRAMA ESTELA 3.1
Usando el programa MacBrain 3.0 de Neurix, Inc
Atributos descriptivos:
| REPRESENTACIÓN | |
| 1 | Presencia de escudo |
| 2 | Presencia de espada |
| 3 | Presencia de animales |
| 4 | Presencia de figura humana |
| ... | ... |
| ICONOGRAFIA | |
| 15 | Escudo y Figura Humana dispuestos en plano horizontal |
| 16 | Escudo y Figura Humana dispuestos en plano vertical |
| 17 | Escudo en posición secundaria respecto a la Figura humana |
| 18 | Espada y lanza paralelas, flanqueando el elemento central. |
| ... | ... |
Cronología:
Zonas Geográficas:
La capa de salida de la red dispondrá de 8 unidades. Estableciendo un total de diez unidades intermedias (en la capa oculta); Contiene 48 unidades
Se seleccionan un conjunto de estelas, a las que se le ha asignado una cronología hipotética, en la mayoría de los casos tienen dos cronologías posibles.
Se calculan los pesos y niveles de activación de las unidades ocultas en red neuronal han sido calculados a partir de una base de datos que contenía la descripción de 33 estelas: se ha consignado la cronologia y el área geográfica.
Algoritmo:
Se prueba que sea fiable.Y a continuación se podrá analilzar los datos fragmentarios o descritos de manera incompleta con ayuda de una red neuronal
Ahora activaremos la red con preguntas hipotéticas:
Nos diría la posible cronología, ubicación geográfica y de que otros elementos iconográficos podría haber ido acompañado.
Si concedemos verosimilitud a la red neuronal se la podremos conceder a las respuestas que a posteriori nos de. Todo depende de la calidad de los datos utilizados para construir la secuencia de errores.
En el punto anterior hemos visto dos ejemplos con dos técnicas de Inteligencia Artificial diferentes, ahora mostraremos otros ejemplos de aplicaciones que exixten.
Se ha realizado una búsqueda en Internet para encontrar algún tipo de software relacionado con la materia de nuestro trabajo, no existe, ni demos ni nada. En éstos momentos lo único que existe son referencias a bases de datos para introducir la información y más especificamente aplicaciones relacionadas con el mundo de la arqueología en cuanto son Sisitemas de Información Geográfica y otras relacionadas con los cálculos estadísticos.
Así nuestra fuente de información son los artículos de revistas y actas de Congreso, sobre todo, dónde se han demostrado su utilidad y modo de funcionamiento.
No se ha llegado a contactar con ninguno de los autores de dichos programas, cosa que quedaría pendiente para un trabajo posterior sin el límite de la variable Tiempo. Queda, pues por demostrar la utilidad actual de éstas aplicaciones: cual es su uso real, que problemas ha dao, cómo de cuantiosos son esos beneficios, ...en fin si se siguen usando o se han quedado básicamente en un trabajo de laboratorio.
Aunque se pueden nombrar más aplicaciones de las que a continuación vamos a nombrar usando otras técnicas de Inteligencia Artificial nos vamos a quedar con las más interesantes relacionadas con los Sistemas Expertos.
Sistema que contiene seis módulos independientes: análisis de las Teorías sobre Urbanismo, Sociedad y Estado, Análisis de las Teorías sobre la Civilización, Topografía de las actividades, Tecnología de los artefactos, Análisis de los elementos arquitectónicos, Síntesis de las Conclusiones.
Su función es estudiar la coherencia interna de las teorías sobre el origen del Estado e interpretar en esos mismos términos los hallazgos procedentes de las excavaciones arqueológicas.
Sistema experto para la identificación de piezas dentales provenientes de yacimientos arqueológicos. Utilizan programación en Basic.
Aplicación para reconocer escenas históricas a partir de la descripción de elementos. Se describe los elementos que componen una escena y la aplicación es capaz de decir que personajes son y que escena representan, por ejemplo: “Heracles y el león.
El sistema es criticado po CASSIMATIS (1993)
Aplicación de un sistema expero que intenta descubrir el razonamiento científico del significado de las figuras femeninas del Paleolítico Superior.
Utiliza la técnica de los Agentes Inteligentes para simular modelos de sociedades prehistóricas.
Hay más aplicaciones relacionadas con arqueología, pero esto ya se escapa del ámbito de nuestro tema: comentar las que tienen utilidad en la catalogación de objetos. Recordemos que un arqueólogo es un historiador, que pora él tiene máxima importancia el estudiar las sociedades y por ello muchas aplicaciones de Inteligencia Artificial se están desarrollando en este tema.
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