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- NavegaciÛn interactiva.
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- Para construir una pelÌcula interactiva que se
compone de distintos apartados, generalmente se habilitan primero en el Score
las diferentes secciones que representan las distintas partes de la pelicula,
a las que se llega de forma autom·tica o a travÈs de un evento de Lingo. Esto
se realiza a travÈs de "marcas", que seÒalan donde est· cada parte concreta de
la pelicula con su nombre propio.
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- Para crear una marca nueva, pulsamos sobre la
barra superior del score, con lo que nos aparecer· un pequeÒo tri·ngulo
invertido al que podemos poner una etiqueta o cambiar de sitio arrastr·ndolo
sobre la barra de marcas.
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- En este ejemplo, tenemos tres marcas: "menu", "foto1" y "foto2",
diferenciando tres partes en el score.
- La primera le llamamos "menu" y es donde tenemos los botones: "ver foto 1"
y "ver foto 2". Las otras dos marcas contienen dos fotos diferentes, con el
botÛn "volver al men™".
- Al final de cada secuencia hemos colocado en script
- on exitFrame
- go to the frame
- end
- Para impedir que llegados a ese punto la cabeza de reproducciÛn siga
adelante.
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- Cada uno de los botones de esta pelicula tiene un script "go to" referenciando a una marca de la pelicula.
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- Asi, el sprite botÛn "ver foto 1" tiene asignado el script:
- on mouseDown me
- go to "foto1"
- end
- Y el sprite botÛn "volver al menu", tiene asignado el script:
- on mouseDown me
- go to "menu"
- end
Para aquellos familiarizados con C Û Visual Basic, quiero indicaros que el
"go to" de Director no es una llamada a funciÛn o un salto de cÛdigo "chapuzero"
como en el caso de estos dos anteriores lenguajes, sino que lo que se hace es
referenciar o enviar la cabeza de reproducciÛn directamente a la marca
especificada en la sentencia " go to". Con lo cual el "go to" de Director no
solo es correcto en el entorno de Lingo, sino que adem·s es imprescindible para
hacer aplicaciones interactivas b·sicas.
Diferencia entre el "go to" para el Score y las
llamadas a funciones ( Handlers ) en Lingo:
En Director los mÈtodos o funciones se denominan "Handlers".
B·sicamente un handler es una porciÛn de cÛdigo independiente que contiene una o
m·s sentencias y operaciones, y que siempre espera a ser llamado para
funcionar.
Para crear un nuevo Handler en Director, seleccionamos el men™:
"Window > Script", para abrir una nueva ventana de Script
vacia. En ella escribimos el cÛdigo para el nuevo Handler:
- on cualquierCosa ( )
-- nombre del handler --
- puppetSprite 1 , true
- set the memberNum of sprite 1 to 4
- updatestage
- end
- Cerramos la ventana de script y el codigo quedar· esperando alli, a ser
llamado desde cualquier parte de Director para comenzar a realizar su trabajo.
- Para llamar a un Handler utilizamos simplemente el nombre del Handler:
- on mouseDown
- cualquierCosa ( )
-- nombre del handler --
- end
- Con lo que el Handler comenzar· a hacer su
trabajo.
Este modo de trabajo es universal en todos los lenguajes de programaciÛn. De
esta forma se consigue no tener que repetir porciones de cÛdigo idÈnticas en
partes diferentes del programa, sino que se agrupan en una funciÛn, mÈtodo, o
Handler, en el caso de Director, para ser llamado luego cuantas veces se
necesite desde cualquier parte del programa.
Todo esto lo desarrollaremos mejor en el siguiente capÌtulo en donde se
tratar·n las variables en Director.
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